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游戲版號也叫網(wǎng)絡游戲出版號,申請游戲版號是為了保護游戲的權(quán)益不受到侵害。是由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發(fā)布的。
一、新聞出版總署統(tǒng)一制發(fā)的《互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務申請表》(申請表詳見文章下方推薦);
四、主要負責人或者法定代表人及主要編輯、技術(shù)人員的專業(yè)職稱證明和身份證明;
1、客戶端游戲提供游戲客戶端,游戲文字及圖片全部腳本,游戲總體介紹、開發(fā)運營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務文本、防沉迷設置說明、游戲內(nèi)的屏蔽詞庫等相關(guān)文字內(nèi)容。
2、網(wǎng)頁游戲提供游戲服務器登錄地址,并提供三份登錄賬號及其相應密碼,該賬號應當可以遍歷游戲全部場景和功能;
3、手機游戲提供裝有報備游戲的手機三臺(備案后退還),并提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應可以遍歷游戲全部場景和功能;
二、游戲演示光盤 [游戲自動演示視頻刻盤] 電子版本(錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;);
五、研發(fā)公司的營業(yè)執(zhí)照副本復印件,如為個人享有游戲著作權(quán)的,提供個人身份證復印件;
省級新聞出版社受理之后會在60-90個工作日進行審核。您如有需要我司可代辦游戲版號,如果急需我們也可采取游戲版號加急辦理,只需40個工作日。
申請游戲版號過程和需要準備的材料有點麻煩,游戲是材料撰寫,如果對游戲或者審批沒有一定的了解,撰寫出來的材料不符合國家新聞出版廣播電影電視總局的要求,則不會被通過。
根據(jù)對廣電總局公開信息的徹底梳理,我們統(tǒng)計出:2009-2018年,全國一共有約2萬款游戲過審,其中80%是手游(尤其是國產(chǎn)手游)。由于國家政策的變更,大部分手游都是在2016年以后申請并獲得版號的。
從類型上看,獲得版號*多的是棋牌類游戲,占據(jù)三分之一以上;其次是休閑類。在重度游戲中,RPG游戲獲得的版號*多。2018年以后,我們預計棋牌類游戲很可能再也不會獲批,對版號生態(tài)造成深遠影響。
2009年至2018年十年間,全國范圍內(nèi)獲得版號的游戲共有19880款,包括國產(chǎn)和進口的端游、頁游、原生手游、H5游戲及主機游戲。其中進口游戲僅1064款,國產(chǎn)游戲18816款;手游15843款,占比接近80%。
手游是一個新生事物,從2013年才開始履行版號流程。2016年6月,廣電總局宣布從當年7月1日起,所有上線運營的手游都需要辦理版號,存量游戲不得不扎堆申請版號,整個“補票”流程直到2016年底才接近完成。
從2016年7月到2018年3月,是游戲版號辦理的“常態(tài)區(qū)間”,政策保持著穩(wěn)定和寬松。其中,僅2017年就有9368款游戲獲得版號。在此期間,手游成為了版號申請和發(fā)放的主力軍,在大部分批次的版號中,都有80%以上的手游。端游、頁游、主機游戲所占比例越來越低。
在所有已經(jīng)過審的手游產(chǎn)品中,進口手游僅524款,國產(chǎn)手游15319款。在歷史上,國產(chǎn)手游的審批流程遠比進口手游簡單,而且曾經(jīng)存在“國產(chǎn)手游版號申請綠色通道”(2018年以后已經(jīng)不復存在)。H5游戲一共只有31款獲得版號,遠不及已上線游戲數(shù)量的零頭,原因在于絕大部分H5游戲和小游戲以廣告為變現(xiàn)手段,未辦理版號。
AR/VR題材游戲有12款獲得版號,其中包括騰訊出品的《一起來捉妖》和黑桃互動的《捉妖手機》,以模仿《Pokemon Go》為核心思路,在玩法和技術(shù)上都缺乏亮點,短時間內(nèi)難以成為新熱點。此外,對于AR+LBS的玩法,國家監(jiān)管部門持謹慎態(tài)度,這也限制了此類產(chǎn)品獲得版號。
廣電總局的《關(guān)于移動游戲出版服務管理的通知》將手游分為兩種:“七大類”與“非七大類”,前者是指“不涉及政治、軍事、民族宗教等題材內(nèi)容且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、 飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲”,與“非七大類”相比,“七大類”游戲?qū)徟鷷r間更短。與此同時,“七大類”產(chǎn)品都是輕度游戲,廠商研發(fā)成本更低,因此獲得版號的手游一直以“七大類”產(chǎn)品為主。
自從2013年開始發(fā)放手游版號以來,所有過審的手游產(chǎn)品當中,有38%是棋牌類,16%是益智休閑類;如果把消除、捕魚、跑酷等“泛休閑類”游戲加起來,休閑類產(chǎn)品的占比還會進一步增加到31%。棋牌類和廣義休閑類游戲總共占據(jù)了歷年以來過審手游的69%。
在重度游戲當中,RPG占據(jù)了15%,以MMO和ARPG為主,是名副其實的市場主流。中度玩法的代表——卡牌類型占比5%,曾誕生過《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)《我叫MT》等早期的國民級游戲;不過隨著RPG等更重度類型的崛起,卡牌游戲占比持續(xù)走低,大多為日漫和三國IP改編,目前仍有《FGO》《陰陽師》等爆款。
SLG的占比略遜于卡牌,比前兩年有較大增長,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市場打開局面,加上《亂世王者》《率土之濱》在國內(nèi)市場的成功,讓行業(yè)看到了SLG的未來潛力。MOBA游戲總共只有55款過審,還不足整個市場的1%,其中除了騰訊的《王者榮耀》,還有網(wǎng)易的《非人學園》《超維對決》《決戰(zhàn)!平安京》、沐瞳科技的《無盡對決》、英雄互娛的《無盡爭霸》、巨人的《虛榮》和蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)》等,但在《王者榮耀》一統(tǒng)天下的局面之下,后來者在國內(nèi)市場的挑戰(zhàn)均以失敗告終。
從上面的數(shù)據(jù)可以看出:重度游戲雖然貢獻了整個市場的大部分流水,但是數(shù)量比例卻不高。中國網(wǎng)絡游戲市場早已進入了“頭部集中”時代,“二八定律”大行其道,大型廠商都是依靠少數(shù)頭部產(chǎn)品生存的。
所以,我們固然需要關(guān)注版號核發(fā)的總體頻次和數(shù)量,但是更要關(guān)注熱門品類、頭部產(chǎn)品能否獲得版號,其中蘊含的不確定性很高。
版號恢復之后,*大的政策變動可能發(fā)生在棋牌類:2018年,國家對棋牌類游戲進行了大規(guī)模整頓,騰訊《天天德州》等諸多熱門游戲下線,地方棋牌游戲下線的數(shù)不勝數(shù)。棋牌游戲容易涉賭,即便運營方禁止賭博,玩家也可以通過第三方“變相賭博”,違反國家政策。我們預計2019年以后,棋牌類游戲幾乎不再可能獲得版號,從而釋放出大量版號資源。
2017年,總共有9368款游戲獲得版號;2018年,國家提出了“網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控”政策,但是沒有給出具體數(shù)字。2019年,游戲版號究竟會縮水多少?對現(xiàn)有市場格局會造成多大影響?我們認為,游戲版號總數(shù)將大幅度縮水,甚至降低到巔峰期的30%左右;但是,由于棋牌類游戲淡出市場,重度游戲受到的影響可能沒有市場想象的那么大。
2018年12月底,游戲版號恢復發(fā)放,提振了市場信心;但是,十天之內(nèi)兩批次164款的核發(fā)節(jié)奏只能算差強人意。一方面,2018年4月-2018年11月版號核發(fā)暫停,造成了大量庫存產(chǎn)品積壓,按每月600款申請版號估算,也有近5000款游戲等待審批;另一方面,即便不考慮去庫存壓力,目前的審核速度也遠不如2017年。
2017年全國獲得版號的游戲共9368款,核發(fā)數(shù)量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我們預計,在今年春節(jié)之前,可能還會核發(fā)一次游戲版號,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版號發(fā)放數(shù)量達到200-250個。這個數(shù)字可以說非常低下,尚不足2017年月均發(fā)放數(shù)量的三分之一,不能滿足游戲行業(yè)的需求。
2017年,游戲版號總共核發(fā)了145次,其中3月份*多,達16次,*少的為6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戲版號月均核發(fā)12.1次,平均不到3天就會發(fā)放一批,次均核發(fā)版號個數(shù)為64.6個。相比之下,2018年底恢復版號之后,前兩批分別核發(fā)了80個和84個版號,絕對數(shù)量并不少。問題在于,發(fā)放頻率遠遠低于2017年。
那么,2019年究竟將核發(fā)多少個版號?這取決于版號發(fā)放“常態(tài)化”之后的核發(fā)頻率:如果每月3次、每次80個左右,全年將核發(fā)約3000個;如果每月只核發(fā)2次,全年版號數(shù)量甚至可能少于2000個。
除非春節(jié)以后,版號核發(fā)頻率大幅度提高,否則全年版號數(shù)量大幅度下降已成定局?;蛟S這就是對“網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控”政策的執(zhí)行。
對于游戲廠商來說,不幸中的萬幸是:棋牌類游戲基本不再可能獲得版號,從而空出大約40%的寶貴版號資源。這樣看來,2018年堆積的版號申請有可能在2019年下半年全部解決。在歷史遺留問題解決之后,重度游戲受到版號政策的影響會相對較小,因為它們在全部過審游戲中的比例本來就比較低。當然,那些涉及暴力色情、違反國家政策的游戲除外。
在對版號發(fā)放形勢保持整體悲觀的同時,我們也不能排除一種可能性:中宣部出版局會不會突然加快審批節(jié)奏,一次發(fā)放幾百個版號,從而較快地解決歷史遺留問題?2017年,一次核發(fā)100個以上版號的情況并不罕見,*多的一批(4月18日)甚至核發(fā)了230個。如果這種情況出現(xiàn),我們對2019年游戲市場格局的判斷有必要做出較大調(diào)整。
必須指出,2017年之所以經(jīng)常出現(xiàn)一次核發(fā)上百個版號的現(xiàn)象,與棋牌類游戲關(guān)系很大:棋牌類產(chǎn)品大同小異、審核簡單,當時有些批次核發(fā)的版號甚至全部是棋牌類游戲?,F(xiàn)在,棋牌類幾乎不可能獲得版號了,也就很難出現(xiàn)一次核發(fā)幾百個版號的“盛況”了。無論如何,在監(jiān)管政策變化很快的情況下,任何可能性都不能完全排除。
自從2018年12月19日恢復游戲版號核發(fā)以來,版號審批速度遠不如暫停之前,但考慮到機構(gòu)職能調(diào)整剛剛完成、核發(fā)批次尚少等因素,我們暫時還不能下版號接下來都將以這個節(jié)奏發(fā)放的定論。
不過,如果將版號審核與棋牌監(jiān)管、總量調(diào)控政策和道德委員會的成立等事件聯(lián)系起來看,我們認為未來版號審核的尺度一定會比以前更為嚴格,存在道德風險的游戲、山寨游戲、換皮游戲?qū)o法獲得版號,棋牌游戲也會迎來版號荒。監(jiān)管政策對劣質(zhì)游戲的清洗,可以有效降低劣幣驅(qū)逐良幣的可能,不管短期還是長期來看都利好頭部廠商和原創(chuàng)廠商。
有人認為:2019年游戲版號恢復之后,版號數(shù)量明顯減少,將使得游戲供給出現(xiàn)“邊際改善”,可以緩和整個市場的競爭,對行業(yè)健康發(fā)展是有利的。我們對上述觀點表示堅決反對:游戲供給不但要看數(shù)量,更要看質(zhì)量。在“端轉(zhuǎn)手”紅利耗盡的今天,游戲供給更有可能出現(xiàn)“邊際惡化”。事實上,版號問題可能根本不是2018年手游市場增速急劇放緩的主要原因,版號恢復也就很難為2019年的手游市場提供足夠的支撐。
伽馬數(shù)據(jù)的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國手游市場收入1339.6億元,增速從2017年的41.7%下滑到15.4%。我們認為這個數(shù)字還略有高估,2018年手業(yè)收入的線%左右。到底什么原因?qū)е铝?018年行業(yè)增速的大幅度下滑?很多人認為是版號審批。
不可否認,版號確實對行業(yè)增速產(chǎn)生了較大程度的影響,這種影響主要體現(xiàn)在兩個方面:首先,部分游戲因為內(nèi)容不符合監(jiān)管要求而無法獲得版號,*典型的莫過于《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,不僅因為版號問題無法變現(xiàn),還對其他游戲形成分流效應,成為流量黑洞,影響行業(yè)整體營收。
我們的獨家爬蟲數(shù)據(jù)顯示,從2018年2月開始,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》一直是全渠道下載量*高的手游產(chǎn)品,直到11月才被《明日之后》暫時超越。其次,版號審核暫停導致部分廠商在老產(chǎn)品走完生命周期之后沒有新產(chǎn)品可以接棒,老玩家在遲遲玩不到新產(chǎn)品的情況下流失掉了,這是整個手業(yè)的損失。
但是,版號問題遠不足以使得手業(yè)的整體營收增速驟然下滑到10%左右。首先,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的巔峰期DAU在4000萬以上,確實是一個“流量黑洞”,但是還不至于吸干整個市場的流量——要知道, 《王者榮耀》的巔峰期DAU約有1億!此外,用戶流量與營收體量并非簡單的線性相關(guān),吃雞手游對其他游戲收入的負面影響不一定有那么大。
其次,版號并非游戲上線之前臨時申請,而是在開發(fā)階段就已備好,囤積版號是游戲行業(yè)的通行做法;市場份額越大的廠商,版號儲備越豐富。
據(jù)我們測算,騰訊的手游版號儲備可供使用到2019年年中,第二梯隊的廠商也大多可以撐到2018年年底,這意味著2018年的版號發(fā)放暫停并未對頭部廠商造成致命影響 。*后,如今的重度手游產(chǎn)品在開發(fā)和測試方面的時間周期大幅拉長,毫不夸張地說,版號暫停發(fā)放的 8個月時間,甚至不如一些重磅產(chǎn)品測試調(diào)優(yōu)所花費的時間。
片面將2018年手業(yè)遭遇的問題歸咎于版號問題,是一種不負責任的偷懶行為。那么,手游市場還出現(xiàn)了什么根本問題?我們的答案是:“端轉(zhuǎn)手”紅利時代步入尾聲,新游表現(xiàn)乏力。
眾所周知,中國手業(yè)在2013年開始的第一波增長得益于人口紅利,第二波增長則由IP驅(qū)動。在各類型IP中,“端轉(zhuǎn)手”是經(jīng)過市場驗證的*成功的路徑。
2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產(chǎn)品收入占比37.5%,可謂一枝獨秀。我們還需要注意:《王者榮耀》這款超級頭部產(chǎn)品,名義上是原創(chuàng)IP,實際上模仿了端游《英雄聯(lián)盟》;如果把它劃入“端轉(zhuǎn)手”行列,端游IP所占的市場份額將超過50%。
問題在于:第一,端游IP的消耗速度永遠超過其孵化速度。今天,國內(nèi)知名端游IP基本已被消耗殆盡,有些還被多次改編,只余數(shù)款碩果僅存。
2018年,《傳奇》《奇跡》兩款有十幾年歷史的老端游都被再次移植為手游,國產(chǎn)端游大作《魔域》第三次被改編為手游,就連《魔力寶貝》《石器時代》等“上古端游”都已經(jīng)被搬上移動端。不僅如此,端轉(zhuǎn)手之風甚至延及Steam和主機平臺,《絕地求生》《堡壘之夜》《方舟:生存進化》《鬼泣》《上古卷軸:刀鋒》……都是例證。
第二,即便只看當下,新上線的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品與以往的同類產(chǎn)品相比,在相同的榜單位置,用戶量級和收入規(guī)模都有明顯下滑,且其生命周期顯著縮短。例如,《奇跡:覺醒》《魔力寶貝》都只在暢銷榜前列停留了1-2個月,《傳奇世界3D》只停留了1個星期。這說明玩家對“端轉(zhuǎn)手”套路產(chǎn)生了審美疲勞,這一點也是手游市場增速下滑的*根本原因。
因此,端轉(zhuǎn)手狂歡之后,所有人都要面對即將來臨的后IP時代所滋生的產(chǎn)品焦慮。
敏銳的廠商都嗅到了后IP時代的味道,各個“新賽道”被先后提出,整個手業(yè)提了整整四五年的“產(chǎn)品為王”首次真正受到正視,《太吾繪卷》《中國式家長》等創(chuàng)新產(chǎn)品的成功,似乎昭示著游戲行業(yè)的未來,但是創(chuàng)新談何容易?幸存者偏差的存在,往往讓我們無視那些成功案例背后的枯骨。
大廠商不同于小團隊,先求穩(wěn)方能求變,所以在短期之內(nèi)尤其是2019年,端轉(zhuǎn)手仍是游戲行業(yè)*大的主題,手握重磅產(chǎn)品的廠商無疑具備巨大的競爭優(yōu)勢,這些產(chǎn)品包括騰訊的《DNF》手游、網(wǎng)易的《夢幻西游3D》《暗黑破壞神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族網(wǎng)絡的《權(quán)力的游戲:凜冬將至》、盛大游戲的《龍之谷:世界》和金山軟件的《劍網(wǎng)3:劍指江湖》《劍網(wǎng)2:劍歌行》《*終幻想:勇氣啟示錄》。
必須指出,2019年很可能是“端轉(zhuǎn)手”紅利的*后一年。無論版號政策放寬還是收緊,都不改變這一事實。在“端轉(zhuǎn)手”*后階段的狂歡中,市場份額可能進一步向掌握端游IP資源的少數(shù)大型廠商集中。
騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,“騰訊系”優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方,以及B站等細分市場霸主,將進一步侵吞中小廠商的生存空間。部分投資者和媒體至今還認為:版號恢復將有利于中小廠商擴張市場份額,騰訊、網(wǎng)易等巨頭反而會受損。
距離上一次游戲版號的發(fā)放時隔8個月后,在4月11日晚,*新一批游戲版號終于公告發(fā)放。國家新聞出版署官網(wǎng)披露“2022年4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔ⅰ保灿?5款游戲獲得新版號;這是今年首次公布網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔?,也是?021年7月22日以來,國家新聞出版署首次下發(fā)游戲版號,總共時隔263天。
網(wǎng)絡游戲上市都要做游戲備案。目前網(wǎng)絡游戲備案主要向兩個政府部門申請。一個是文化部文化市場司網(wǎng)絡處,另一個是新聞出版總署數(shù)字科技司。
除了這種備案以外,新聞出版總署也要求經(jīng)營網(wǎng)絡游戲的公司,每款產(chǎn)品需到新聞出版署做一次互聯(lián)網(wǎng)出版?zhèn)浒福ňW(wǎng)絡游戲電子出版物前置審批),通常稱為游戲版號。
游戲備案可分為兩種,一種是游戲運營備案,一種是游戲出版?zhèn)浒?。游戲運營備案——指文化部要求在游戲上線運營后規(guī)定時期內(nèi)內(nèi)到文化部做游戲運營備案。游戲出版?zhèn)浒浮切侣劤霭婵偸鹋鷾氏嚓P(guān)游戲出版運營的批文號的簡稱。辦理游戲版號有兩個前置條件,必須要有游戲著作權(quán)和ICP經(jīng)營許可證。
包括:游戲總體介紹、開發(fā)運營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務文本、防沉迷設置說明、游戲內(nèi)的屏蔽詞庫等相關(guān)文字內(nèi)容;
2.游戲演示光盤 [游戲自動演示視頻刻盤] 電子版本;錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;
2)研發(fā)公司的營業(yè)執(zhí)照副本復印件,如為個人享有游戲著作權(quán)的,提供個人身份證復印件;
4、主要負責人或者法定代表人及主要編輯、技術(shù)人員的專業(yè)職稱證明和身份證明;
5、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本,此項只需提供電子版);
6、版權(quán)貿(mào)易或運營代理協(xié)議(中、外文文本)、原始版權(quán)證明書、版權(quán)授權(quán)書副本或復印件(加蓋公章);
7、輸出國家或地區(qū)對該游戲的分級評價或有關(guān)證明(注:若無分級材料則需提供此游戲在原產(chǎn)地無分級的說明文件并加蓋公章);
9、自行審核報告(要求按照《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》對游戲內(nèi)容進行自審自查,必須寫明是否存在違反相關(guān)規(guī)定的內(nèi)容,含可能存在爭議內(nèi)容的相關(guān)說明,加蓋公章);
1月9日,國家新聞出版廣電總局公布2018年12月份第二批國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)彶樾畔?,?jù)統(tǒng)計,此次共核發(fā)國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號84個,其中手機游戲82款,客戶端游戲1款,網(wǎng)頁游戲1款;12月份以來累計核發(fā)版號數(shù)量達到164個。
分析人士指出,此次第二批84個游戲版號核發(fā),離第一批80款游戲版號核發(fā)僅僅間隔10天,審批速度遠超市場預期,事實上,去年12月21日有關(guān)部門提出游戲版號抓緊核發(fā),以及12月25日出臺《文化體制改革中經(jīng)營性文化事業(yè)單位轉(zhuǎn)制為企業(yè)的規(guī)定》和《進一步支持文化企業(yè)發(fā)展的規(guī)定》兩份文件,均顯示出監(jiān)管層對版號問題的重視和對市場訴求的積極響應,但這并不意味著行業(yè)監(jiān)管趨勢的放松,游戲產(chǎn)業(yè)整體依然要明確社會效益優(yōu)先,強調(diào)內(nèi)容的精品化,未來頭部游戲制作商、發(fā)行商有望在激烈的市場競爭中分得更大“蛋糕”。
《證券日報》市場研究中心根據(jù)同花順數(shù)據(jù)統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),進入2019年以來,A股游戲概念板塊整體表現(xiàn)良好,其中手機游戲和網(wǎng)絡游戲兩個子板塊期間分別整體上漲1.19%和2.33%,共有71只成分股期間股價累計實現(xiàn)上漲,占比接近八成。具體來看,富春股份(26.50%)、拓維信息(17.77%)、瀚葉股份(13.21%)、 *ST富控(12.55%)、天舟文化(11.24%)、華誼嘉信(10.03%)等6只個股期間累計漲幅均超10%,包括新華傳媒(9.39%)、綜藝股份(9.34%)、電廣傳媒(8.53%)、科達股份(8.11%)、元力股份(8.06%)等在內(nèi)的29只個股今年以來累計也均上漲超過5%。
資金流向方面,今年以來游戲板塊有39只概念股受到場內(nèi)大單資金布局,合計吸金4.37億元。其中,瀚葉股份(5721.93萬元)、科達股份(5684.26萬元)、中信國安(3184.08萬元)、凱撒文化(3068.54萬元)、暴風集團(2259.78萬元)等5只個股期間累計大單資金凈流入居前,均達到2000萬元以上,此外,神州泰岳、德力股份、艾格拉斯、昆侖萬維、天神娛樂、*ST富控、拓維信息、天舟文化、中青旅、方正科技等個股期間累計也均受到1000萬元以上大單資金搶籌。
業(yè)績面上,目前已有38家游戲行業(yè)上市公司披露了2018年年報業(yè)績預告,其中有18家公司業(yè)績預喜,天潤數(shù)娛(1433.35%)、山東礦機(131.30%)、艾格拉斯(113.18%)、元力股份(105.00%)等4家公司報告期內(nèi)凈利潤有望實現(xiàn)同比翻番,游族網(wǎng)絡(67.71%)、聯(lián)絡互動(53.29%)、世紀華通(46.92%)、凱撒文化(35.00%)、奧飛娛樂(30.00%)等5家公司年報凈利潤也均預計同比增長30%及以上。從預告凈利潤上限來看,上述業(yè)績預喜的公司中,完美世界(19.5億元)、三七互娛(17.5億元)、巨人網(wǎng)絡(13.55億元)、世紀華通(11.5億元)、游族網(wǎng)絡(11億元)等5家公司2018年全年盈利能力*為顯著,均有望超過10億元。
機構(gòu)評級方面,近30日內(nèi),板塊有17只個股受到機構(gòu)青睞,其中,宋城演藝(13家)、完美世界(7家)、游族網(wǎng)絡(5家)、吉比特(5家)、華策影視(5家)、中青旅(4家)、浪潮信息(4家)、平治信息(4家)等8只個股均受到4家及以上機構(gòu)給予“買入”或“增持”等看好評級,后市表現(xiàn)受到機構(gòu)普遍認可。
對于游戲板塊的未來投資策略,申萬宏源證券指出,當前游戲板塊“政策底”的特征較為明顯,隨著利空因素逐漸消化,板塊低估值下政策邊際改善帶來估值修復的邏輯將繼續(xù)演繹。2019年建議投資者重點關(guān)注游戲板塊。推薦主線年有重磅產(chǎn)品儲備的完美世界、游族網(wǎng)絡、三七互娛;2.關(guān)注有較強海外發(fā)行能力的寶通科技、游族網(wǎng)絡、世紀華通、中文傳媒。
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