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6月28日,原國家新聞出版廣電總局官方顯示,新一批游戲版號已經下發,總數為22個,審批時間為6月28日。其中,騰訊在此次版號下發名單中缺席,網易的《量子特攻》、完美世界的《我的起源》《神雕俠侶2》獲批。
這是自4月22日游戲出版申報重啟后的首批國產游戲版號。*近一次國產游戲版號下發是4月10日,此后版號審批處于一直停滯狀態。
新聞出版總署也要求經營網絡游戲的公司,每款產品需到新聞出版署做一次互聯網出版備案,通常也稱游戲版號。
4. 備案游戲產品需符合《互聯網文化管理暫行規定》《網絡游戲管理暫行辦法》相關規定;
5. 備案游戲產品需符合《中華人民共和國文化部令第49號令網絡游戲管理暫行辦法》相關規定。
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*新的伽馬數據《2019游戲產業趨勢報告》顯示,2019年,中國游戲市場實際銷售收入預計超2300億元,2019年中國游戲市場增速將有望回升。然而對于游戲創業者們來說,這些美好的數據或許不能帶來真正的安慰,行業的競爭,非常激烈。
辭職創業的第五年,創業者田海博投入了200萬元,沒有一分錢回報的他面臨另一重困境,等不來版號的田海博,每天睜眼面對的就是缺錢的難題,“很痛苦,特別痛苦”,說這句話時,田海博眉頭緊鎖,語調拉得很長。
“版號”像一把達摩克利斯之劍,懸在每一個游戲從業者的頭頂,2018年的*后一個工作日,版號重新放開。當時距離版號凍結已經9個月,游戲作為傳媒股曾經估值高的板塊,2018年也迎來了寒冰時代,2018年,游戲娛樂板塊整體下跌了36.66%。即便是行業龍頭騰訊,也在版號的打擊下,游戲業務一度呈現疲態。
每經記者統計發現,2018年,53家游戲上市公司中,有18家出現虧損,總虧損金額高達270.40億元。其中虧損超過10億元的,共有10家。進入2019年一季度,情況略有好轉,但由于總量控制,“產品荒”問題待解。
隨著版號放開,一切又將不一樣。拿到版號的周期變長,新游戲和存量游戲同一起跑線,文旅部不再承擔網絡游戲行業管理職責擺在游戲行業面前的仿佛是一盤待解的珍瓏棋局,棋路變幻莫測,誰也不知道自己是不是那個誤打誤撞的幸運兒。
版號放開至今,騰訊、網易等游戲大廠已經有不少游戲拿到版號,騰訊《和平精英》開啟變現,網易剛剛發布50款新游。他們熬過寒冬的姿態看起來有些輕松,畢竟再苦也有存量支撐。相比之下,無數游戲創業者的團隊面臨著斷炊風險,但付出過的努力讓他們依然苦苦堅持,有人為了情懷,有人為了責任,相同的是,他們都在求生,等待云開霧散。
新疆人田海博,今年35歲。今年是他把一家老小丟在烏魯木齊,獨自跑到成都運營一家游戲公司的第2年,也是他辭職做游戲的第5年。2014年之前,海外留學回來的田海博在新疆一家大型國企上班,常年駐扎卡塔爾,做總經理助理。
雖然工作穩定,但他還是更想做點自己喜歡的事游戲。2014年田海博毅然辭職,潛心鉆研游戲。到了第二年,田海博就認識了一批志同道合的游戲高手,散落在天南海北的他們組成一個團隊,開始研發一款運動數據游戲。
投資人不太認可遠程辦公模式,建議田海博參加一次游戲大賽磨練一下團隊。此時,恰逢2016年“故宮x騰訊”游戲創業大賽正在招募創業項目。田海博想出以木工中的“榫卯”為題材,開發一款功能性游戲去報名參賽。當他把這個想法告訴團隊時,原本就松散的團隊“立刻解散了”。“因為團隊其他成員都是行業老兵,覺得沒必要再通過參加這種比賽來驗證自己。”
被當頭澆了一盆冷水,田海博坐在電腦前兩三個小時回不過神。“當時腦子里只有一個想法,就是不能放棄這次機會。”當時距離比賽還有兩個半月,田海博也把自己關在屋里兩個半月,動員了一切能動員的力量做出來《第五大發明》。
“2017年1月27日,手機上突然收到一封郵件,說我的游戲獲得了金獎。”直到現在,說起當時的情景,田海博還難掩激動,而在當時,他激動到“無法正常閱讀郵件”。
2018年1月,田海博一個人跑到成都,4月就成立了成都東極六感,原來的設計被全部推翻,終于研發出了這款心心念念的游戲,主要玩法是鋸木頭、鉆卯、拼接木塊,這在傳統商業游戲制作者看來是個“奇葩”,但田海博覺得,榫卯技藝代表著傳統文化,他想把這門老祖宗留下的手藝,用游戲的方式展現給年輕人。
項目啟動時,游戲版號已經暫停,田海博心里清楚,即便游戲做出來,也不能立刻上線。但他還是抱著很嚴肅的態度,想把這款游戲做好。“只要做得足夠好就有價值,錢只是附帶品,而不是主要目標。”但田海博沒想到的是,等待版號的過程中,他將經歷太多痛苦。
現在,每個月的頭一天早上,田海博一睜開眼就意味著又要賠進去20萬,11個人的團隊,光工資就是一大筆開銷,“很痛苦,特別痛苦”,田海博向記者說道。
從2016年到現在,3年多的時間里,田海博為了這一款游戲,已經投入了近200萬。“說實話,我現在房子都抵押了。”田海博壓低聲調告訴每經記者,這些話他從來不會跟團隊的人說,“他們只要專心工作就好”。
與田海博不同,36歲的林森(化名)從大學時代到現在,只做了一件事,就是游戲。先是在維塔士研發主機游戲,再是在騰訊做端游,每一個東家都是赫赫有名的大廠。但在林森心里,他覺得大廠“就像一個溫室,每個人都是一個零件”。2013年,林森從騰訊辭職,后來他成立了公司。
林森說,自己的公司是成都為數不多的專注研發獨立游戲的公司。因為在騰訊時做了太多商業游戲,“有點膩了”,林森選擇了獨立游戲。
在林森看來,獨立游戲是能體現制作人想法、玩法有創新的游戲,他覺得傳統游戲基本都是抄襲、換皮,純粹“洗”用戶。獨立游戲需要滿足幾個條件,“首先是沒有公司作為背景和基礎,是以獨立開發者為主體來開發游戲;第二,產品以制作人個人意志為轉移,不太考慮商業因素”。
但實際上,獨立游戲越來越成為一個單純的標簽。“隨著市場變化,即使在海外,獨立游戲制作人也要考慮產品怎么賣出好價錢,要考慮市場和用戶,畢竟不是做公益,要賺錢生存。”林森向每經記者坦言。
2015年到現在,林森的團隊開發出了三四款獨立游戲,這個過程中,也見證了游戲市場的變化。“2015年時,手游的數量還比較少,還有用戶紅利,投放買量的成本也低。”但如今,手游紅利已經耗盡,獲客成本飆升,“買一個傳奇的用戶,成本在100-200元之間”。
與成本上升相比,更讓林森頭疼的是游戲版號的問題。林森告訴每經記者,2016年至2018年他和團隊先后研發出了三款游戲,至今都沒能拿到版號。沒有版號就意味著不能上市變現,林森只好一直在等。這一點上,他和田海博是一樣的。
公司成立不久,林森拿過一筆500萬的天使投資,這一點上他已經比不少創業者幸運了。不過,拮據和窘迫還是無處不在,林森4年沒有拿過一次年終獎,每個月工資也很少。*焦灼的時候,由于幾款成熟的產品沒法上線,林森又帶著團隊開辟了休閑游戲業務來“過渡”。休閑游戲成本低,周期短,能夠迅速試錯調整,過去一年間,林森主要靠休閑游戲帶來的零散收益維持著公司。
“拿不到版號對創新信心還是有打擊,有時候就懷疑自己是不是能力不足,很多次想過放棄。”林森說,運營一家公司需要處理的壓力,遠不止家庭和生活,還有游戲項目和人員壓力。他知道,小公司留不住人,因為給不了大廠那么高的薪水。
林森也在堅持等待版號,但他說,現在已經淡定了許多。“*焦灼的時候是去年,材料遞上去大半年,但不知道還要等多久。”
為解決資金困難,田海博想過很多辦法。去年,他見了不少投資人,但得到的反饋大都是,“這不是個好的商品”。他也想過把產品簽給發行公司,但前后談了十幾家發行商,發行商覺得這個游戲所有細節都很好,但就是不掙錢,再加上沒有版號,有的發行商給出的價格無異于趁火打劫。有一次,一家發行商直接出價30萬,這讓田海博覺得談不下去。
田海博和林森的求生欲望都很強烈,畢竟只靠情懷就算能支撐自己,但養不活團隊。
田海博在今年2月才找到一家中介機構,提交材料,排隊等版號。對于拿到版號,田海博充滿信心,但什么時候能拿到,他一籌莫展,“還是只能咬牙頂著”。不過,就算他能頂得住,賬上的資金未必能頂得住。“抵押不夠,就把房子賣了,就拼了。”
在田海博的桌子上,放著一個小臺燈,每個零件都是3D打印出來的。不用一個釘子,也不用膠水,全靠榫卯結構組裝而成,這算是田海博設計的游戲周邊產品。但周邊產品能賣出去的前提,當然是《第五大發明》能上線。
采訪當天早上,林森派了團隊中一個成員飛到深圳出差,當天晚上就要返回成都。為了節省一個晚上的住宿,不管早晚,都要當天往返,這是林森定下的規矩。他形容是從牙縫里摳錢。為了摳錢,公司至今沒有專門的人力和財務人員,人力工作幾個核心人員親力親為,財務也外包給了一家財務公司。“為了節約成本,我們什么都做。”
田海博給自己定了一個deadline,如果到6月還拿不到版號,就需要另想出路。
在游戲行業摸爬滾打數年的創業者徐沐比較幸運,雖然賣房創業,但在經歷了漫長的堅持和等待以后,今年1月份,他的游戲如期拿到版號。
5月14日,文化和旅游部辦公廳發布調整《網絡文化經營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責。這對游戲行業來說是一個很大的變化,目前還沒有具體的后續管理辦法出臺。
如徐沐一般在等待的游戲創業者,只能繼續等待。“行業的投資情況沒有變好,為了過渡,我們在做H5游戲,點開就能下載,跳過渠道分發,希望賭一下暑假檔期。”在徐沐看來,現在小公司拿到的版號也不能輕易就使用,或許以后就拿不到了,“版號中介是一個產業,以后版號可能會出現買不起的情況”。
近日,每經記者梳理了53家A股游戲上市公司2018年年報以及2019年第一季度報告。2018年,53家游戲上市公司中,有18家出現虧損,總虧損金額高達270.40億元。其中,虧損*多的是天神娛樂,巨虧71.51億元,同比下降803.52%。
其中,天神娛樂、掌趣科技、聚力文化、ST中南、奧飛娛樂等10家游戲公司虧損超過10億元。盈利公司雖然達到35家,遠超虧損公司,但是35家盈利的公司中,凈利潤不足1億元的有10家。總體來看,2018年大部分游戲上市公司都遭遇了凈利潤下滑。53家公司中,歸母凈利潤上漲的只有20家,下降的有33家,下降幅度*大的是ST天潤,下降幅度高達7092.96%。
諸如世紀華通、完美世界等游戲公司的業績相對堅挺。完美世界2018年實現營業收入80.3億元人民幣,同比增長1.31%;歸屬于上市公司股東的凈利潤為17.06億元人民幣,同比增長13.38%。世紀華通實現營業收入為81.24億元,比上年同期增長132.72%,扣非凈利潤為7.44億元,同比增長96.26%。
進入2019年第一季度,游戲市場環境似乎有所好轉。伽馬數據統計顯示,2019年1-3月,中國移動游戲市場實際銷售收入365.9億元,同比增長18.2%,環比增長4.7%。
不過,受版號暫停和總量限制影響,今年一季度,移動游戲市場“產品荒”依然未能得到緩解,并直接影響到了第一季度的新游戲供給。進入收入top50的新游數量較去年同期出現大幅下滑。2018年第一季度,進入收入top50的新游數量為8款,今年第一季度僅為3款。
伽馬數據首席分析師王旭向每經記者分析稱,從第一季度財報來看,游戲業務的營收增長率兩極分化的現象更明顯,雖然游戲仍然是很多企業的支柱性收入來源,但在監測范圍內,營收增長率為負值的企業數量占比接近60%,超過2018年同期。
*新的伽馬數據《2019游戲產業趨勢報告》顯示,2019年,中國游戲市場實際銷售收入預計超2300億元,2019年中國游戲市場增速將有望回升。
對于中國的游戲從業者來說,游戲版號是比投資、團隊更重要的項目,畢竟拉不到投資還可以選擇自己墊錢“用愛發電”,招不到合適的人才也不妨事事親力親為。而能否拿到版號,則決定了自己的游戲能不能在國內正式上線、運營,從而獲得穩定的收入。
2018年,國內就曾迎來過一輪為期265天的版號停發;去年7月,“版號寒冬”再度襲來,263天之后,國內游戲者們再次看到了一絲曙光。
在上海,即便處在隔離之中,心動游戲CEO黃一夢還是包了一頓餃子;在天津,隊友科技CEO李喆發了一張“貓片”,這是為了向一位名叫“喵羽”的知乎用戶致敬,因為他在不久前一句關于發放版號的打趣突然應驗;在大小游戲廠商中,不少守得云開見月明的工作人員們打開了啤酒,為自己注入一分繼續前進的動力;在無數游戲從業者交流群里,同行們也暫時忘記了彼此之間的競爭,紛紛互發紅包慶祝。
對于游戲行業來說,版號的恢復發放無疑是一劑強心針。尤其值得注意的是,本次版號發放的對象大多是中小型游戲企業,對這些企業來說,有了版號,也就有了拉投資的底氣。更重要的是,從這次獲得版號的45款游戲中,我們似乎能看到一些行業更為開放的跡象。
比如說紀念長征為主題的《前進之路》,將卡牌策略與真實歷史相融合,帶玩家重走長征路,讓玩家在重大歷史節點中做出正確的選擇。而生存模擬類游戲《榮譽打工人》的背景設定在了現代都市中,玩家需要扮演一名貧苦的打工人,為自己和家人爭取更好的生活。《陶藝大師》則是一款注重氛圍與虛擬生活體驗的陶藝主題的創造 模擬經營類游戲,該作已經在Steam上取得了出色的口碑。
這些游戲題材、玩法各異,其中甚至不乏一些較為寬松的元素,卻都在這一輪版號發放中集中中標,要知道,和大廠的作品相比,這類小體量游戲*大的魅力就在于題材的豐富度和新穎性上。這是否意味著今后小型開發團隊們會有更廣闊的創作空間還有待驗證,但至少在此時,我愿意將其視為一個積極的信號。
而對于那些沒有拿到版號的大企業來說,版號的重新發放至少也釋放了一些積極的信號,或許一些原定的裁員計劃會被延后,更樂觀一些地預估,或許一些大廠會重新考慮開展更多項目,從而開放更多崗位。在“互聯網寒冬”中,更多就業機會對于游戲行業乃至整個社會都有著重要的意義。
大廠的體量和用戶規模也決定了,如果他們能夠重新穩定獲得版號,就很有希望創造出更大的經濟價值。根據Sensor Tower統計,今年3月,有38家中國廠商入圍了全球手游發行商收入榜前100,累計收入超過22.2億美元,占到了全球前100手游發行商收入的40%。
縱觀這些在全球吸金無數的產品,不難發現,這其中多數要么是在多年前就獲得了版號的老游戲(如《王者榮耀》、《原神》等),要么來自那些專攻海外市場的公司(莉莉絲、趣加等)。也就是說,在國內手游市場潛力還沒有被完全開發的情況下,中國手游就已經能創造出如此巨大的經濟價值。因此,我們完全有理由相信,如果版號在今后能更加開放,國內龐大的市場足以讓游戲成為國內經濟的重要增長點。
同時,無數中外游戲的成功先例也證明了,想要讓自己的游戲火遍全球,首先要做的就是贏得自己本國消費者的喜愛。更多游戲投入國內市場并經過一輪輪大浪淘沙后,表現突出的優秀作品面對海外市場自然也就更有底氣,從而也在海外創造更多收益。
而比起經濟,版號恢復發放更大的意義還在于幫助我國提高在國際文化市場上的競爭力。
“文化輸出”是近些年國內非常看重的一個概念,而在目前看來,游戲就是*有這方面潛力的內容形式。《原神》就是一個很好的例子,其在海外的影響力已經得到了商務部服貿司的肯定,今年2月發布的京劇風插曲《神女劈觀》更是在海外掀起了一股京劇熱。
不過,《原神》是一部耗資數億元的大制作游戲,米哈游的投入規模和資源的豐富度都決定了類似的成功并不具備太多可復制性。正如德國足球的強大并不體現在拜仁慕尼黑拿了多少冠軍,而是體現在公共球場上有多少普通人參與一樣,中國游戲想要形成規模化的文化輸出,除了大廠的帶頭之外,無數小型團隊的創意也必不可少。
就拿本次獲得版號的《陶藝大師》為例,這款游戲早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好評率。這款游戲制作不可謂不用心,不但能讓玩家盡情發揮創意,制作出自己想要的形狀和圖案,還用中、英、日以及意大利語標注了各類陶器的淵源、相關的典故等,是一個向外國人介紹中國傳統文化的絕佳途徑。
創作者的努力也沒有白費,游戲目前收獲了將近2000條評價,其中有超過600條來自國外玩家,在這些用英文、日語等語言撰寫的評測中,有專業陶藝師表達的贊賞,也有人分享自己如何通過陶藝走出人生的至暗時刻,還有人則展現出了對中國傳統文化的濃厚興趣,甚至有外國玩家認為:這是只有中國人才能做出來的游戲。
想必國人都愿意看到更多《陶藝大師》這樣能夠弘揚中國文化的作品走向世界,但想要達到這樣的效果,首先要做的就是讓開發者賺到錢。2019年《陶藝大師》發售時的售價為18元,如果按照評論/銷量比為1:10的比例推算,那么這款游戲的銷量大約在2萬份,那么總銷售額約為36萬元,再減去要付給Steam的30%抽成,可以推算出這位開發者在兩年多的時間中靠這款游戲賺到了25萬元左右。
我們并不想討論這個數字有多準確,也不評價這個收入水平是否算高,只是想強調:這款游戲是由一名開發者獨自完成的,也沒有發行商抽成。而有很多制作規模、銷量相仿的游戲都是由多名成員共同開發,并尋找了發行商,這樣一來每名創作者的收益可能就談不上多高了。
而如果能夠打開國內龐大的市場,那么收入就能獲得極大的提升,因此《陶藝大師》的制作人就計劃將本作移植到手機上并申請了版號。可惜天有不測風云,原本應在去年2月上線的《陶藝大師》移動版卻被申報出版社的不當行為牽連,需要重新遞交審核,而國內審核周期普遍在半年左右,因此很不巧地趕上了去年的“版號寒冬”。好在如今,《陶藝大師》成功搭上了版號解凍的首班車,相信制作人也能夠更有動力不斷更新,從而讓這款游戲為更多國內外玩家所熟知。
比起大廠創造的經濟價值,版號解凍的更大意義或許就在于讓更多中小型企業和獨立制作人有了堅持下去的信心和動力。
2012年,三位上海交大研究生拿著上海市科技創業中心大學生創業基金會“雛鷹計劃”10萬元的資助金創立了米哈游,并一步步發展成國內手游市場一極;2017年,兩位中國美術學院出身的創始人成立了鷹角網絡,并在兩年后靠著《明日方舟》一炮而紅,同樣成為了國內市場一股不可小覷的力量。
試想,如果他們當初沒有拿到版號,國內乃至國際手游市場又將少了多少種可能性呢?如果國內游戲廠商紛紛被版號勸退,又怎么可能通過游戲實現文化輸出呢?
無論如何,版號的再次解凍都是一件值得慶幸的事,也希望中國游戲行業能夠就此迎來新的黎明。