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2022年度首次國產游戲版號申請需求征集 通知如下 01 申請主體 提出申請的游戲企業必須為游戲的開發者或者運營商,且運營商必須為蘇州工業園區企業(無外資背景)。 02 上報作品要求 1.作品不存在權屬糾紛; 2.作品已內置了未成年人防沉迷系統。 03 游戲版號申請需求征集流程(兩個步驟) 第一步: (一)游戲版號預申請征集流程 1、 申請需求征集材料準備、提交企服中心進行申請征集: 4月22日17:00前,訪問園區企業發展服務中心--登錄--進入用戶空間--業務征集平臺--“2022年度首次國產游戲版號申請征 集”,下載《園區游戲企業版號預申請信息征集表》模板,上傳附件證明材料整合成一個pdf,以申請征集單位全稱命 名。 2、需求征集材料:
《園區游戲企業版號預申請信息征集表》附件證明材料上傳提交。注意:由企服中心確認游戲企業完成第一步預申請 征集后(電話通知到聯系人)再進入正式申請征集階段。 第二步: (二)游戲版號正式申請征集流程 1、由蘇州工業園區企業發展服務中心根據企業申請的游戲種類及版本,確認符合申請征集標準后提供材料樣本,企業 根據樣本材料提交正式申請征集材料: ①《國產移動游戲作品正式申請表》/《國產電腦網絡游戲作品正式申請表》蓋章掃描件及附件; ②游戲內容說明書; ③游戲開發公司營業執照及著作權文件; ④游戲運營公司營業執照及增值電信業務經營許可證(ICP證); ⑤游戲截圖; ⑥游戲全文本及屏蔽詞庫; ⑦防沉迷系統說明; ⑧游戲審查用安裝包及游戲審查用測試賬號; ⑨游戲演示視頻及輔助材料。 2、 正式申請征集材料: U盤形式提交; 3、 正式申請征集材料要求: U盤材料: 4月22日17:00前,將2個U盤裝入資料袋。資料袋上粘貼標明申請人相關信息的“國產網絡游戲版號”至園區企 業發展服務中心(旺墩路168號市場大廈2樓)5號窗口。 逾期不予受理! 04 聯系方式及附件 聯系方式: 蘇州自貿片區游戲企業服務中心: 園區宣傳和統戰部: 附件清單: 附件1園區游戲企業版號預申請信息征集表 附件2國產移動游戲作品正式申請表
附件2國產移動游戲作品正式申請表 附件3國產電腦網絡游戲作品正式申請表 ● 新年第一報!全省首個外資總部企業服務中心! ● 我們的2021 ● 金雞湖聚合大會高光時刻!7個獎項頒發! ● 40萬人次在線觀看!今年的聚合大會超有料! 在看你就贊贊我!喜歡你就分享我
同時,游戲版號也是國家新聞出版廣播電影電視總局同意相關游戲出版上線運營的批準文件,全稱《網絡游戲電子出版物審批》。
四、樣品(中、外文文本,包括網絡游戲軟件客戶端程序,)三份,且提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應可以遍歷游戲全部場景和功能;
五、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本)(本項只需提供電子版);
六、版權貿易或運營代理協議(中、外文文本)、原始版權證明書、版權授權書副本或復印件;
九、自行審核報告(須寫明是否存在違反相關規定的內容,以及對可能存在爭議內容的相關說明);
包括:游戲總體介紹、開發運營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務文本、防沉迷設置說明、游戲內的屏蔽詞庫等相關文字內容; 2.游戲演示光盤 [游戲自動演示視頻刻盤] 電子版本;
錄制時長為十分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;
3.游戲客戶端光盤 [網頁游戲無須準備] 六份; 4.游戲申報所需資質材料為:
2)研發公司的營業執照副本復印件,如為個人享有游戲著作權的,提供個人身份證復印件;
1、國家新聞出版廣播電影電視總局的申請表,填寫相關的申請的新姓名及各項;
2、然后提交申請文件,提交與國家新聞出版廣播電影電視總局,然后等待他們審批;
4、申請表交由登記機構受理,是否通過,就得看工作人員,建議還是代辦,選擇正規的代理機構,當然了,美域高10年的代辦經驗,是您不錯的選擇;
6、申請表通過、審核受理通過,那么就可以等著拿證件,不過還是建議找正規的代理機構代辦,省時間。
根據新聞出版總署規定,互聯網出版機構登載或者發送本規定第十七條、第十八條禁止內容的,由省、自治區、直轄市新聞出版行政部門或者新聞出版總署沒收違法所得,違法經營額1萬元以上 的,并處違法經營額5倍以上10倍以下罰款;違法經營額不足1萬元的,并處1萬元以上5萬元以下罰款;情節嚴重的,責令限期停業整頓或者撤銷批準。
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2022年全年,一共有512個游戲版號獲批。和前些年相比,總數似乎不算多。但趨勢值得重視:2022上半年有好幾個月是停發的,下半年除了10月之外沒有停發的;超過四百個版號是下半年發放的,其中12月一個月就發了84個國內版號與44個進口版號,放寬幅度很大,反映了某種轉變,值得進一步關注。
我們回顧一下游戲版號的發放歷史。2017年國內的游戲版號是9368個,次年國家新聞出版署對網絡游戲提出了“總量調控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號減至2105個。這期間還有長達8個多月的停發。游戲領域原本不是問題的“版號”,收緊發放之后,成為企業第一位的稀缺資源。
此后幾年,游戲版號逐年減少,2021年減至755個,2022年為512個(上半年略多于一百個,主要是下半年發放的,所以不能光看數量,也要看趨勢)。進口版號數量也在減少,2018年前每年數百,此后變成一百多甚至幾十個。2021年,進口游戲版號停發,直至2022年底——幾乎超出所有人預期,2022年12月發放了44個進口版號。
網絡游戲是好是壞,該不該禁,每個人各有觀點,這里不做討論。但只要網絡游戲產業仍然存在(并是國家鼓勵出海的新興產業),我們就可以觀察:過于嚴格的版號“配額制”,會給行業帶來什么變化,以及這種變化的長期影響。
首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號,公司卻黃了”的例子。當然,下文會進一步說明,大公司抗風險能力強,更有機會扛過困難時段等到政策比較寬松的時候,從而贏得機會,這種不均衡促使這個產業進一步向頭部企業集中,對中小公司的發展是不利的。
很多小公司轉向開發休閑小游戲,如小程序游戲。嚴格來說,休閑小游戲也要版號,不過只要沒有內置付費只通過廣告賺錢,對此監管相對寬松。*典型的是《羊了個羊》,通過廣告也大賺了一筆。絕大多數小游戲都很劣質,稍具規模的游戲公司都會走上精品化道路。
無論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節設置,有精美的畫質和良好的互動體驗,音畫特效俱佳,故事場景動人——這些領域都做到優秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開發團隊,游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開發出來。
精品游戲從立項到上市,至少要兩三年時間。推出后要符合潮流,還需要一些運氣,才能成為爆款。全世界每年涌現的游戲不可計數,能被眾多玩家接受且長盛不衰者,其實寥寥無幾。絕大多數游戲曇花一現,少數經歷了三四年的半衰期,就很少有人問津。像《王者榮耀》這樣能經歷長時間考驗的精品游戲,是可遇而不可求的。
一款成功的游戲就是一家公司的現金奶牛,而只有精品游戲才擁有長期生命力。版號稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因為只能精品才能讓一個版號的價值發揮到*大。
不過,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開發潮流游戲,但直到潮流已過,還拿不到版號;有些好不容易拿到版號,發現不受市場歡迎,重金投入打水漂。游戲開發成了高風險的事情,很多公司面臨倒閉的風險。
相對而言,大型游戲公司的抗風險能力比中小公司要強很多。它們手頭有賺錢能力超強的游戲,能提供源源不斷的現金流,養活多條開發線,同時開發多款大型精品游戲。此外大公司借助現有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對較高。雖然騰訊、網易這樣的游戲大公司獲取版號時并不占便宜,但他們依靠較高的市場成功率,照樣可以打敗中小公司。
在版號發放比較寬松之時,游戲行業是高度競爭的,中型企業有向大企業挑戰的機會,小企業甚至小團隊英雄依靠個人才能,也有機會創造市場奇跡。而版號發放從緊,盡管版號發放還有向小企業傾斜的傾向,但總體上小企業難有爆發性成長的機會。騰訊、網易和米哈游這樣的頭部大廠,發展的天花板在變低,實際上也更安全了。
監管者嚴格限制版號發放,相當于他們幫助消費者挑選產品。由于監管和消費者的視角差異,一批低成本、同質化的休閑游戲也拿到版號。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費者厭倦,進而造成市場萎靡。而放寬發放之后,這一切或有望改觀。
ROE(凈資產收益率)主要反映股東權益的收益水平。ROE越高,說明股東投資該公司帶來的收益越高,若將公司比喻成“賺錢機器”,這臺機器也就運轉更高效。
從ROE的角度,我們選取網易、三七、禪游、中手游四家公司,這四家的ROE雖然不是*高的卻是比較穩定的,比較有確定性的,也是下半年乃至近兩年*值得關注的游戲股。
從游戲收入增速來看,自21年Q3起,網易單季度增速超過騰訊,網易與騰訊的差距正在縮小。
受制于國內版號政策,網易今年以來國內新品數量驟減。網易在第一季度沒有發布新品,進入二季度才陸續上線年已上線游戲的海外版本)。
在新品寥寥的情況下,網易一季度營業收入卻保持了15%的同比增長,可見網易老游戲的基本盤依然穩健。
網易22年依然以自研產品為主。從游戲品類來看,競技、吃雞類游戲是網易22年重點布局的賽道。
首先,射擊類(吃雞)游戲是美國、歐洲、東南亞、中東等地*受歡迎的游戲品類之一,目前市場仍未飽和;其次,射擊類游戲天然的不涉及過多的文化屬性,便于全球化。
截至目前,網易已先后發布近10款吃雞手游,但真正跑出來的就只有一款。《荒野行動》在日本市場表現優異,在歐美市場卻表現不佳,網易亟需一款吃雞手游來攻入歐美市場。
今年以來,網易有兩款SLG游戲表現亮眼,海外市場是基于“魔戒”大IP改編而成的《指環王:崛起之戰》,國內市場是太空題材產品《無盡的拉格朗日》。
據Gamelook報道,《指環王:崛起之戰》月流水穩定在近5000萬元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。
收入側,《無盡的拉格朗日》收入穩中有升,iPhone累計收入超過4300萬美元(約2.87億元),近30日iPhone日均收入約42萬美元,甚至超過了SLG老兵《率土之濱》(約32.8萬美元)。
同時該游戲排名不斷上升,*近一個月躋身iPhone游戲暢銷榜前10名。從數據表現來看,《無盡的拉格朗日》極有可能成為網易繼《率土之濱》之后又一個SLG爆款產品。
據了解,《無盡的拉格朗日》整體研發投入并不算高,可謂是一個“低成本,高回報”的項目。
(1)團隊具有豐富的SLG研發經驗,《率土之濱》、《指環王:崛起之戰》等產品皆出自該工作室之手;
(2)題材新穎,避開了內卷嚴重的三國題材,市面上太空+SLG題材的游戲較少,對玩家更具吸引力;
(3)營銷模式創新,實行持續買量+效果型達人營銷+社會化營銷的“組合拳”,營銷效果強于單純買量。
自研能力是網易的優勢也是制約,SLG游戲頻出圈,但《暗黑破壞神:不朽》在大陸上線遭遇推遲。
為什么說自研能力是制約呢?因為網易有些產品題材、玩法、畫面過于面向國內,同時又不能像三七那樣大量代理,導致出海很多產品不適合。
網易本月初在海外上線的新游《暗黑破壞神:不朽》吸金能力不俗,上線%的收入來自美國市場,23%來自韓國,日本、德國和加拿大分別貢獻了其營收的8%、6%和3%。而網易去年推出的《指環王:崛起之戰》有6成收入來自美國市場。
下半年,網易將發布《哈利波特:魔法覺醒》海外版,該游戲可以繼續幫助網易打開歐美市場。公開資料顯示,哈利波特IP在“全球*賺錢的50個IP”中排名第十,全球總收益達322億美元。
目前網易游戲業務面臨的*大挑戰依然是版號。今年已下發兩批游戲版號,但網易兩次“陪跑”。
據興業證券研究院整理,2021年至今,網易游戲過審數量有11款,截至目前尚未動用的版號所剩不多,可以說地主家也沒有余糧了。
下半年,網易計劃推出《倩女幽魂隱世錄》、《逆水寒手游》、《永劫無間手游》3款“端改手”游戲,但目前僅《倩女幽魂隱世錄》獲得版號。如果網易遲遲無法拿到版號,勢必將對網易的游戲業務造成一定影響。
2022年網易營銷的重心轉向SLG賽道,而SLG堪稱國內競爭*慘烈的賽道,網易將面臨騰訊、阿里、4399等選手的競爭。22年以來,SLG買量成本大幅提升,iPhone*高突破500/A以上。
DataEye-ADX投放數據顯示,年初至今,網易投放素材總數已超過21年全年的70%。
網易需要擔心營銷費用,以及長期而言是否會淪為“為廣告平臺”打工的尷尬處境。
為此,網易進行了營銷模式創新,實行買量+社交媒體營銷+達人營銷的組合拳。比如,《無盡的拉格朗日》在抖音發行人計劃投放預算領跑全場,投放預算總額超1200萬元。雖然抖音發行人計劃留存率可能不及買量,但還是能幫助網易降低營銷成本。
雖說網易憑借《指環王:崛起之戰》、《暗黑破壞神:不朽》等IP大作已經初步打入歐美市場,但網易海外發行能力仍有待驗證,特別是網易強調的本地化精細運營的能力,這個能力能否從日本復制到美國,乃至其他地區目前仍有待觀察。
《指環王:崛起之戰》海外發行商是華納兄弟,即將上線的《哈利波特:魔法覺醒》將由華納兄弟和Portkey Games聯合發行,網易僅作為研發商收取CP分成。由于無法自研自發,這也意味著網易需要讓渡一部分收益。
21年三七海外游戲收入達47.77億元,收入占比達29%;22年Q1海外游戲收入超14億元,占總收入1/3以上。
相應地,20年以來三七互娛海外收入排名迅速上升。data.ai 數據顯示,三七互娛從10名開外躋身前五,*新一期排名已殺入榜單第二名。
三七互娛海外市場表現*好的兩款游戲是《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》。《Puzzles & Survival》全球累計流水超25億元,而《云上城之歌》今年2月韓國營收超1億元。
《Puzzles & Survival》在海外市場大獲成功的原因:(1)玩法創新,首先該游戲選擇了生存題材,且將三消的玩法與SLG相融合,生存題材、三消玩法在歐美市場擁有龐大受眾群體,一定程度上能提升游戲的成功率;(2)《Puzzles & Survival》是第一個出現在歐美市場的“三消+SLG”游戲,占據了先發優勢。
截至21年末,三七互娛儲備游戲29款,從儲備游戲來看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模擬經營多元化發展的格局,對傳統ARPG類游戲的依賴度有所降低。
雖然三七產品儲備趨于多元化,但產品能力歸根結底不佳,能否再出爆款難以預測。
據了解,三七互娛旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上線月來自小程序用戶貢獻的流水占比30%以上。
小程序核心依托于微信生態用戶群,用戶數量龐大,此外小程序渠道的發行新進CPA會比較低,相應的轉化率也會比較高,微信小游戲有望成為三七收入的第二增長曲線號微信小游戲暢銷榜為例,《叫我大掌柜》登頂小游戲暢銷榜榜首。
根據DataEye-ADX數據顯示,過去90天,《云上城之歌》直播場數位列抖音游戲直播榜第5名。
達人直播對游戲收入的拉動作用顯而易見。游戲財經匯從知情人士處了解到,效果型達人直播目前每個月能為三七貢獻約1億流水。
三七互娛收入增長過于倚重買量。2021年,三七互娛銷售費用高達91億元,銷售費用率超過50%,位居A股游戲行業榜首。
買量并非萬能手段,一方面買量價格水漲船高侵蝕利潤;另一方面,買來的量不一定能轉化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。
今年以來,三七互娛旗下部分產品開始試水效果型達人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下開展持續大規模達人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。三七互娛可以將達人營銷的經驗,復制到更多產品上,讓更多的產品試水達人視頻以及達人直播。
過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產品無一是三七自主研發。
這也體現出三七面臨的一大問題——產品研發能力跟不上,當項目儲備不足時,三七只能吃老本。
今年1月,三七互娛在海外市場上線了自研SLG產品《三國:英雄的榮光》,但該產品表現一般,市場表現遠不及《Puzzles & Survival》。
從研發投入來看,三七互娛對研發的重視程度有待提升。三七22年Q1研發費用僅2.76億元,同比下降15%。
研發層面,三七互娛內部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經營,其中SLG品類被擺在*重要的位置。但作為一個SLG領域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點劣勢。
劣勢1:SLG賽道競爭愈發火熱,除了網易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個頭號“勁敵”。
劣勢2:經驗和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發經驗,缺少SLG相關人才和團隊,目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。
在當前游戲版號稀缺的大環境下,禪游科技坐擁80個游戲版號,版號儲備數量趕超騰訊網易。
禪游科技財報顯示,截至2021年12月,禪游有86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號,31個為休閑游戲版號。根據目前集團發展策略及資源分配,36款擁有版號的游戲尚未投入運營。
公開數據顯示,2022年已下發的兩批游戲版號中并無棋牌類游戲公司的身影。而在2018年12月游戲版號恢復發放后,牌類游戲和捕魚類游戲幾乎在版號名單中銷聲匿跡。
禪游21年營收翻倍達14.7億元,扣非歸母凈利潤達4.85億元,增幅超130%。
禪游業績暴漲歸功于營銷模式變革,不再完全依賴傳統買量營銷,而是開始發力短視頻平臺效果型直播。
根據DataEye-ADX數據顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計直播場次超10萬場。
過去90天,禪游旗下的《指尖四川麻將》穩居游戲直播榜TOP1,在效果型達人直播的拉動下,《指尖四川麻將》收入節節攀升,近7日iPhone日均收入約18.3萬美元(約122.3萬元),排名也提升了幾十個名次,躋身游戲暢銷榜TOOP20。
此前,在CPD(按下載次數付費)計費方式下,哪怕用戶沒有給游戲充值,廠商也得支付買量費用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數額進行分成,獲取的用戶大多付費意愿較強。
作為一家主打棋牌游戲的上市公司,禪游旗下僅擁有棋牌游戲和休閑游戲。棋牌游戲產品同質化嚴重,ARPPU相對較低。目前不少游戲廠商也發現了棋牌游戲這個低投入、高流水的賽道,紛紛涉足棋牌游戲,禪游未來將面臨更激烈的市場競爭。
游戲財經匯了解到,微信小游戲中棋牌類游戲審核較嚴,需要向上級申請。以6月28號微信小游戲暢銷榜為例,禪游旗下《指尖四川麻將》位列第37名,排名遠不及騰訊旗下的歡樂斗地主、歡樂麻將,也不及途游、家鄉互動等競品公司。在騰訊的主戰場,禪游并不占據優勢。
出海方面,禪游涉足較晚。禪游在財報中表示未來重點拓展東南亞、歐美等海外棋牌游戲市場。在海外市場,禪游不再擁有效果型達人直播這個“利器”,將直面Magic Tavern、博樂游戲等競爭對手。
中手游*大的優勢是已構建強大的IP內容體系。截至2021年底,中手游IP儲備共123個(包括55個授權IP及68個自有IP),IP儲備位列中國游戲行業第二名,僅次于騰訊。
2019年以來,中手游IP游戲收入穩步增長,2021年IP游戲收入高達29.66億元,占公司總收入的比例約為75%。
IP自帶的影響力以及忠實粉絲強大的消費能力加持,使得IP改編游戲成功概率更高。21年,流水表現優異的新游大多都是IP改編游戲,如《英雄聯盟手游》、《金鏟鏟之戰》、《斗羅大陸·魂師對決》、《哈利波特:魔法覺醒》等。
此外,大的IP游戲更容易吸引字節等巨頭合作發行。當下,以達人視頻方式發行游戲,結合游戲IP往往更容易傳播、促成轉化。比如,中手游2021年度IP產品《航海王熱血航線》選擇了字節發行并取得了優異成績,即將上線的《全明星激斗》同樣選擇了和字節合作。
游戲財經匯曾指出,元宇宙*可能的落地場景在于游戲。而元宇宙+游戲的成功,面臨兩大問題:落地性、不確定性。
中手游通過IP和完善布局解決上述兩大難題。IP方面上面已經解釋,故不再贅述。
中手游目前在元宇宙領域布局了數字藝術版權分發平臺、玩家共創社區和元宇宙游戲,前兩項已經落地,第三項將于明年正式落地。
此外,中手游堅持全球一體化發行模式,21年海外游戲收入激增。2021年中手游海外收入4.59億元,同比增長72倍,海外業務占比自2020年0.2%上升至11.6%。
海外市場拓展能力將為中手游元宇宙業務海外布局奠定良好的基礎。據了解,元宇宙游戲《仙劍:世界》將在全球發行。
與其他布局元宇宙的玩家相比,中手游對元宇宙游戲的理解相對深刻,對元宇宙領域的布局*為完善,基礎打的也*為牢固。
在港股游戲上市公司中,中手游的銷售費用率處于比較低的水平,過去三年公司平均銷售費用率約10%。
中手游銷售費用較低的原因是買量較為克制,營銷方式逐漸轉為買量+效果型達人營銷的組合拳。
銷售費用率較低,一方面說明中手游營銷效率較高,另一方面也說明中手游還沒完全動用“買量”杠桿。
從收入構成來看,中手游收入以發行業務為主(21年占比71%),研發業務占比較低(21年占比23%)。這也意味著中手游大部分收入來自于游戲代理,而非自研。
與行業內同體量公司相比,中手游研發實力有待加強,至今除了仙劍系列,沒有拿得出手的爆款產品。
在30-50億體量的游戲公司中,游族網絡推出過長線運營產品《少年三國志》,吉比特去年推出了流水超20億的爆款產品《一念逍遙》,中手游也需要一個爆款游戲來證明自己。
中手游擅長仙俠題材游戲,目前出海主要面向港澳臺、東南亞,對于美國、日韓以及其它新興市場布局較少——出海處于初級階段。
中手游對于2022年海外收入目標為占比20%,2023年為50%。對于這個目標,海外市場的進一步開拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務預計是歐美、日韓市場開拓。
(1)四家公司均有爆款產品或者有機會成為爆款的潛力產品。“產品是1,營銷是0”,這是游戲行業亙古不變的準則。
通過研究近兩年爆款,我們發現題材和游戲玩法創新是產品脫穎而出的關鍵因素,《無盡的拉格朗日》、《Puzzles & Survival》等產品的成功是因為進行了題材、玩法創新。
(2)品類上,SLG、競技、射擊(吃雞)等賽道是除了禪游外,其余三家公司重點布局的領域,市場競爭趨于白熱化,差異化玩法、細分題材,或許能成為破局關鍵。
(3)在出海市場的選擇上,四家公司已不再滿足于東南亞、港澳臺、日韓等亞洲市場,歐美等成熟市場是四家公司重點攻克的目標。
2021年以來,隨著買量成本提升,四家公司均已轉變營銷方式,減少買量依賴,轉而實行多元化的營銷方式,如社交媒體營銷、效果型達人營銷等。
其二,是微信小游戲,目前三七、網易等廠商已經乘著該流量風口“大肆撈金”。
微信小游戲具有研發成本更低、回報周期較短以及效率更高三大優勢。而且小游戲買量成本仍處于較低水平,IAA產品預計CPA不足1/A,中重度頭部產品買量成本大約為10/A。
回顧2018年,對游 戲行業而言不啻為一場挑戰。去年3月,國家新聞出版廣電總局重組后,版號審批一直處于暫停狀態。根據《2018年中國游戲產業報告》,中國游戲市場2018年實際銷售收入為2144.4億元人民幣,同比增長僅為5.3%,創下近年增速新低。在競爭日趨激烈的手游產業,諸多中小游戲公司為了在流量爭奪戰中分一杯羹,開發了大量同質化的低端產品,導致“假傳奇”“假RPG”等游戲一時充斥在流量平臺上。更有甚者,為了追求利潤,在游 戲的導向價值上打擦邊球,致使三俗、暴力、賭博等內容的游戲也頻頻出現,由此引發的社會問題、青少年上網健康等問題也屢見報端。
事實證明,近一年的加強監管有力肅清了偽造版號、買賣版號等亂象,低品質的山寨游戲被逐漸淘汰。而從整個行業來看,騰訊、網易等頭部企業都在強調“修煉內功”,一方面推出未成年人保護系統,探索實現未成年人健康上網的系統性方案,另一方面上線了《子曰詩云》《繪真·妙筆千山》等一系列功能游戲,在教育、文化與游 戲的結合中尋求創新和突破。
雖然版號發放數量明顯減少,但不少廠商已經改變了比拼游 戲數量或代理數量的傳統思路,更多地重視起版號背后的價值以及自身游戲的研發,開始注重更長久健康的可持續發展。出海業務就是其中之一。
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